Comment jouer à Ken dans Street Fighter 6
"Asseyez-vous et FERMEZ-VOUS" car nous sommes sur le point de vous dire comment maîtriser Ken Masters dans Street Fighter 6 !
Avec Ryu, Ken a été dans tous les Street Fighter depuis 1987. Cependant, il a souvent vécu dans l'ombre de Ryu, en proie au ridicule de l'échange de palettes. Mais dans la perspective deCombattant de rue 6, Ken a fait des vagues avec son apparence échevelée et sa sombre histoire.
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Dans ce jeu, il est plus évident que jamais que Ken est devenu le sien. Son histoire et son apparence ne sont pas les seules choses qui ont évolué. Le style de combat de Ken capitalise sur les tactiques de précipitation pour lesquelles il est devenu connu dès Street Fighter 3.
Abréviation
Signification
L
Attaque légère [Commandes modernes]
M
Attaque moyenne [Commandes modernes]
H
Attaque élevée [Commandes modernes]
À
N'importe quel bouton d'attaque [Contrôles modernes]
S
Coup spécial [Commandes modernes]
N / A
Cette attaque n'est pas disponible dans le schéma de contrôle moderne
Auto
Le bouton Auto. Pressé simultanément avec les entrées Special Move pour effectuer des attaques Overdrive
P
Coup de poing
K
Coup
LP
Light Punch [Commandes classiques]
député
Coup de poing moyen [Commandes classiques]
CV
Heavy Punch [Commandes classiques]
LK
Coup de pied léger [Commandes classiques]
MK
Coup de pied moyen [Commandes classiques]
Hong Kong
Coup de pied lourd [Commandes classiques]
polypropylène
Coup de poing x2 (simultanément)
KK
Coup de pied x2 (simultanément)
>
Utilisé entre les boutons pour indiquer un combo cible
N
Mouvement neutre (ne pas appuyer sur les boutons directionnels)
DEPUIS
Ce mouvement a une version Overdrive
[c]
Cette attaque peut s'annuler en mouvements spéciaux
J
Sauter
Cr
Accroupi
↳
Cette attaque suit celle du dessus.
Déplacer le nom
Entrée classique
Entrée moderne
Coût de la jauge de conduite [déplacements OD uniquement]
Hadoken[DEPUIS]
⬇️↘️➡️ +P
N + S
2 barres de jauge d'entraînement
Shoryuken[DEPUIS]
(L'effet change lors de l'utilisation de Quick Dash)
➡️⬇️↘️ +P
➡️ +S
2 barres de jauge d'entraînement
Tatsumaki Senpu-kyaku[DEPUIS]
(L'effet change lors de l'utilisation de Quick Dash)
⬇️↙️⬅️ +K
⬇️ +S
(La saisie ne fonctionne que pendant Quick Dash)
2 barres de jauge d'entraînement
Tatsumaki Senpu-kyaku aérien[DEPUIS]
(Lors d'un saut en avant)
⬇️↙️⬅️ +K
S
2 barres de jauge d'entraînement
Coup de fouet du dragon[DEPUIS]
(L'effet change lors de l'utilisation de Quick Dash)
➡️⬇️↘️ +K
⬅️ +S
2 barres de jauge d'entraînement
Coup de pied Jinrai[DEPUIS]
⬇️↘️➡️ +K
⬇️ +S
2 barres de jauge d'entraînement
↳ Coup de pied de tibia Kazekama
(Pendant Jinrai Kick)
➡️ + LK
⬅️ +S
↳ Coup de hache gorai
(Pendant Jinrai Kick)
➡️ + MK
⬇️ +S
↳ Coup de pied Senka
(Pendant Jinrai Kick)
➡️ + HK
N ou ➡️ + S
↳↳Coup de pied du Kasaï
(Pendant OD Kazekama Shin Kick, OD Gorai Ax Kick ou OD Senka Snap Kick)
➡️ +K
S
Déplacer le nom
Entrée classique
Entrée moderne
Coût de la jauge
Flamme Dragonlash
⬇️↙️⬅️⬇️↙️⬅️ +K
N ou ➡️ + S + H
1 jauge Super Art
Shippu Jinrai-kyaku
⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️ +K
⬅️ + S + H
2 jauges Super Art
Shinryu Reppa
(plus puissant lorsque la vitalité est à 25 % ou moins)
⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️ +P
⬇️ + S + H
3 jauges Super Art
Déplacer le nom
Entrée classique
Entrée moderne
Balayage à faible rotation
↘️ + HK
↘️ + H
Tiret rapide
KK
M + H
↳ Arrêt d'urgence
(Pendant Quick Dash)
LK
L
↳ Coup de tonnerre
(Pendant Quick Dash)
MK
M
↳ Coup de pied avant
(Pendant Quick Dash)
Hong Kong
H
Briseur de menton[c]
PM > HP
Auto + M > Auto + M
Coup de pied triple flash
MK > MK > HK
M > M > M
Déplacer le nom
Entrée classique
Entrée moderne
Coups de genou
(Quand près de l'adversaire)
N ou ➡️ + LP + LK
N ou ➡️ + L + M
Roue de l'enfer
(Quand près de l'adversaire)
⬅️ + LP + LK
⬅️ + L + M
Classique:⬇️↘️➡️ +P
Moderne:N + S
Hadoken est l'attaque par projectile de Ken , un mouvement signature qu'il partage avec son partenaire d'entraînement, Ryu. Cette attaque envoie un coup de ki vers l'adversaire.
La vitesse et les dégâts de cette attaque augmentent avec la force d'attaque. De plus, OD Hadoken exécute le plus rapidement, voyage le plus rapidement et récupère le plus rapidement.
Assez de joueurs ont rencontré un Hadoken pour savoir comment en faire face. Donc, vous devezgarder ce mouvement aussi imprévisible que possible . Le basculer entre les Hadokens légers et lourds est un bon point de départ. Vous pouvez également annuler dans Hadoken à partir d'une attaque normale.
Classique:➡️⬇️↘️ +P
Moderne:➡️ +S
Shoryuken est une autre attaque que Ryu et Ken partagent. Ceuppercut vers le haut est un anti-aérien idéal attaque. Cependant, le Shoryuken de Ken est également un outil de combo fantastique.
LeLes Shoryuken légers et moyens fonctionnent mieux pour les compteurs anti-aérienspuisqu'ils sont plus contrôlés.Le Shoryuken lourd cause plus de dégâts, ce qui le rend plus adapté pour virer à la fin des combos.
Dernièrement,OD Shoryuken est une attaque gonflée invincible contre tout et voyage plus loin qu'un Shoryuken typique. Ainsi, même si votre adversaire est légèrement hors de portée de mêlée, votre OD Shoryuken peut l'atteindre. Vous pouvez également OD Shoryuken pour les inversions.
Malheureusement, OD Shoryuken n'est pas sûr lorsqu'il est bloqué. Il est donc essentiel d'utiliser cette attaque avec discrétion.
Classique:⬇️↙️⬅️ +K
Moderne:⬇️ + S (version Quick Dash uniquement)
Notre dernier mouvement partagé par les étudiants de Gouken est le Tatsumaki Senp-kyaku. Cette attaquelance Ken vers l'avant avec une série de coups de pied circulaires.
Tatsumaki Senp-kyaku est facile à annuler des mouvements normaux. De plus, chaque version a un objectif différent. Le Tatsumaki Senp-kyaku léger peut lancer votre adversaire dans un combo de jonglerie. Pendant ce temps, les versions Medium et Heavy peuvent pousser votre adversaire dans le coin.
OD Tatsumaki Senp-kyaku a les mêmes fonctionnalités d'annulation que ses homologues normaux. Mais cette version va plus loin et frappe plus fort. Comme OD Shoryuken, la trajectoire vers l'avant de ce mouvement vous permet de frapper des coups sur des adversaires hors de portée.
Classique:⬇️↙️⬅️ +K
Moderne:S
Alors, en quoi Aerial Tatsumaki Senpu-kyaku diffère-t-il de son homologue au sol ? Alors que l'attaque au sol est un outil combo, lel'attaque aérienne est une question d'approche.
Le Tatsumaki Senpu-kyaku aérien modifie votre trajectoire de saut vers l'avant et devient un cross-up lorsqu'il atterrit au bon moment. OD Aerial Tatsumaki Senpu-kyaku atterrit plus rapidement et force l'adversaire à trébucher en arrière, le positionnant ainsi pour un suivi de combo à courte portée !
Classique:➡️⬇️↘️ +K
Moderne:⬅️ +S
Nous avons beaucoup parlé des mouvements que Ken et Ryu ont en commun. Mais Dragonlash Kick est entièrement à Ken. Cecoup de pied circulaire rapide et bondissantpeut repousser des adversaires au sol et attirer des adversaires en l'air. En bref,Dragonlash Kick placera votre ennemi exactement là où vous le souhaitez.
OD Dragonlash Kick se transforme en une féroce attaque croisée lorsqu'il atterrit sur un adversaire en l'air. De plus, il fera rebondir votre adversaire au sol, vous permettant de suivre avec un puissant combo de jonglerie.
Ainsi, bien que Dragonlash Kick ne cause pas beaucoup de dégâts, il vous servira bien lorsque votre adversaire est grand ouvert.
Classique:⬇️↘️➡️ +K
Moderne:⬇️ +S
L'autre coup spécial de Ken est le Jinrai Kick. Ce mouvement estun autre type de coup de pied circulaire qui se divise en trois attaques distinctes:
Le coup de pied OD Jinrai est plus imprévisible car il se déplace plus vite que votre adversaire ne peut le penser ! Cette version a des dégâts supplémentaires et un coup de pied bonus optionnel,Kasai Thrust Kick(K/S).
Avec autant d'options, Jinrai Kick est un outil puissant pour laisser deviner votre ennemi !
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Ken est un personnage très combo-lourd. Mais vous n'avez pas besoin de commencer par des mouvements extravagants pour libérer son potentiel. Essayez cette corde courte qui fonctionne à partir d'un Drive Impact et se termine par un Heavy Shoryuken dommageable.
Entrée classique :HP + HK > MP > HP > ➡️⬇️↘️ + HP
Entrée moderne :Bouton Drive Impact > M > M > ➡️ + S
Le combo attaque normale dans Hadoken est une astuce éprouvée que tout joueur de Ken devrait connaître. Ce combo amplifie cette tactique avec un Hadoken Overdrive et un finisseur Super Art de niveau 2 !
Entrée classique :HP > ⬇️↘️➡️ + PP > ⬇️↘️➡️ + K
Entrée moderne :Automatique +H >Automatique +N + S > ⬅️ + S + H
Attendez. L'entrée classique de Shippu Jinrai-kyaku n'est-elle pas ⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️ + K ? Techniquement, oui. Mais dans ce combo,vous pouvez utiliser le mouvement ⬇️↘️➡️ de l'OD Hadoken pour commencer l'entrée Shippu Jinrai-kyaku . Cela accélérera votre saisie et garantira que l'annulation du déplacement se poursuivra.
Essayez ce combo plus complexe une fois que vous vous sentez à l'aise avec les cross-ups de Ken et les attaques Quick Dash. Les deux variantes utilisent Quick Dash et Dragonlash Kick pour croiser votre ennemi. Ensuite, Dragonlash Flame attrape votre adversaire alors qu'il rebondit sur le sol.
Variante classique :
Saisir:⬇️ + LP > MP > HP > KK > ➡️⬇️↘️ + K > ⬇️↙️⬅️⬇️↙️⬅️ + K
N'oubliez pas que vous serez face à la direction opposée avant la Flamme Dragonlash. Donc, si vous avez commencé le combo face à droite, vous devez appuyer sur ⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️ + K pour décrocher le Super Art.
Variante moderne :
Saisir:Auto + M > Auto + M > Auto + M > Auto + M > N + S + H
C'est une erreur de supposer que Ken et Ryu jouent de la même manière. Ryu est un personnage complet dont le gameplay se concentre sur les fondamentaux. L'approche de Ken est beaucoup plus agressive, ce qui entraîne unepersonnage rushdown qui excelle lorsqu'il décroche des combos dommageables.
Ainsi, lorsque vous incarnez Ken, vous vouleztrouvez d'abord l'ouverture de votre adversaire . Si vous êtes moins patient, vous pouvez faire pression sur votre adversaire jusqu'à ce que vous brisiez sa garde. Quelle que soit votre approche, assurez-vous d'être attentif au comportement de votre adversaire.
Le pire des cas est que votre attaque soit contrée, ce qui est tout à fait possible face à un ennemi perspicace. Donc, si vous testez encore les eaux, rappelez-vousvous avez une attaque à longue portée (Hadoken)etdeux attaques anti-aériennes (Shoryuken et Crouching Heavy Punch)pour te couvrir.
Une fois cette ouverture apparue, frappez votre adversaire avec unCoup de pied moyen accroupi ou coup de pied lourd debout . Ces attaques normales sont des ouvertures combinées simples et efficaces qui se lient en plusieurs mouvements spéciaux.
Repérer une ouverture est le début de votre stratégie. Mais vous perdez votre temps si vous ne pouvez pas tirer le meilleur parti de cette ouverture. Donc,mémoriser quelques combosvous pouvez fouetter une fois que vous frappez avec une attaque normale.
Plus important encore, assurez-vous de pouvoir exécuter ces combos à la demande, même sous la contrainte. Ils n'ont pas besoin d'être élaborés. Quelque chose d'aussi simple qu'un Crouching Medium Kick dans un Hadoken ou un Jinrai Kick est un bon point de départ.
Une fois que vous maîtrisez les techniques de base de Ken, vous pouvez expérimenterTiret rapide (KK / M + H) . Cette attaque uniquelance Ken vers son adversaire et modifie la qualité de plusieurs coups spéciaux . Par exemple, Tatsumaki Senp-kyaku devient plus dommageable lors d'un Quick Dash.
Au fur et à mesure que vous maîtrisez l'ensemble de mouvements de M. Master, nous vous encourageons à changer régulièrement ses outils. Puisque Ken est un personnage offensif, il prospère lorsque l'adversaire ne peut pas prédire ce qui va arriver. Sinon, il sera contre-attaqué dans une défaite.
Enfin, discutons de ce qu'il faut faire lorsque Ken est coincé dans un coin. Ken a peu de plans d'évasion en plus des manœuvres standard comme Drive Impact et Drive Parry.
Heureusement, vous aurez d'autres outils s'il vous reste encore de la jauge.OD Shoryuken est un renversement fiable. De plus, vous pouvezchangez de place avec votre ennemi en activant Dragonlash Flame.
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Chris Sanfilippo (He/Him) est un acteur, chanteur, écrivain et passionné de jeux basé à New York. Les faits saillants de sa carrière incluent le travail à The Gateway Playhouse, Fireside Dinner Theatre et 54 Below. Les genres de jeux préférés de Chris sont les jeux de combat, les romans visuels, les jeux de réflexion et les jeux de musique/rythme. Il attend toujours une suite appropriée à Super Puzzle Fighter II Turbo.
Street Fighter 6 Hadoken Shoryuken Tatsumaki Senpu-kyaku Tatsumaki aérien Senpu-kyaku Dragonlash Kick Jinrai Kick ↳ Kazekama Shin Kick ↳ Gorai Ax Kick ↳ Senka Snap Kick ↳↳ Kasai Thrust Kick Dragonlash Flame Shippu Jinrai-kyaku Shinryu Reppa Low Spinning Sweep Quick Dash ↳ Emergency Stop ↳ Thunder Kick ↳ Forward Step Kick Chin Buster Triple Flash Kick Knee Strikes Hell Wheel Classique : Moderne : Hadoken est l'attaque par projectile de Ken LA VIDÉO DU JEU DU JOUR FAITES DÉFILER POUR CONTINUER AVEC LE CONTENU Gardez ce mouvement aussi imprévisible que possible Classique : Moderne : l'uppercut vers le haut est un anti-aérien idéal s Classique : Moderne : l'attaque aérienne est une question d'approche Classique : Moderne : coup de pied circulaire rapide et bondissant Dragonlash Kick placera votre ennemi exactement où vous le souhaitez Classique : Moderne : un autre type de coup de pied circulaire qui se divise en trois attaques distinctes Kazekama Shin Kick Gorai Ax Kick Senka Snap Kick Kasai Thrust Kick -entrée kyaku Variante classique : Entrée : Variante moderne : Entrée : rushdown personnage qui excelle lorsqu'il décroche des combos dommageables trouver l'ouverture de votre adversaire en premier vous avez une attaque à longue portée (Hadoken) deux attaques anti-aériennes (Shoryuken et Crouching Heavy Punch) Crouching Medium Kick ou Standing Heavy Kick mémoriser quelques combos Quick Dash (KK/M+H) barils Ken vers son adversaire et change la qualité de plusieurs Special Moves OD Shoryuken change de place avec votre ennemi en activant Dragonlash Flame