Toutes les cartes Light Hunter dans Marvel's Midnight Suns, classées
Montrez à vos ennemis ce que signifie être aveuglé par la lumière.
Marvel's Midnight Suns vous met dans le rôle de The Hunter, un immortel tué ressuscité pour combattre les machinations de leur mère Lilith et du dieu maléfique Chthon. Le jeu suit votre moralité sous Dark and Light, non seulement à travers les choix que vous faites, mais aussi les cartes que vous utilisez au combat.
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En tant que telles, les cartes sont divisées en trois catégories : les cartes de pouvoir claires, sombres et neutres en termes d'alignement. Parmi ceux-ci, Light se concentre sur une attaque simple, soignant des alliés et s'assurant que vous avez beaucoup d'héroïsme pour réaliser vos mouvements les plus flashy. Il existe de nombreuses raisons d'écouter vos meilleurs anges, alors si vous voulez connaître les meilleures raisons de vous tourner vers la Lumière, voici toutes les cartes de la Lumière du Chasseur, classées.
Coût:
4
Effet:
Invoquez Charlie pendant 2 tours. Piochez 2 cartes Charlie.Échappement.
Améliorer:
Invoquez Charlie pendant 3 tours. Piochez 2 cartes Charlie.Échappement.
Charlie est une bonne, bonne fille, c'est pourquoi il est si déchirant que la carte Summon Charlie soit l'une des pires du jeu, avec un coût élevé et pas assez de gains pour l'utiliser.
Charlie est comparable à n'importe quel coéquipier, avec des dégâts décents et l'un des applicateurs marqués les plus puissants du jeu (Howl). Cependant, ce n'est tout simplement pas suffisant pour justifier les quatre héroïsmes, un jeu de carte et un emplacement de deck qu'il faut pour utiliser cette carte uniquement pour que Charlie parte quelques tours après (plus tôt si elle est KO).
Effet:
La prochaine carte Chasseur jouée n'est pas défaussée.Échappement.
Améliorer:
La prochaine carte Héros jouée n'est pas défaussée.Échappement.
Holy Gift a un bon effet, alourdi par de fortes limitations. Bien que doubler certaines cartes ne soit certainement pas à éternuer, permettant des combos puissants, ce n'est pas vraiment assez fort pour justifier d'épuiser la carte. S'ils allaient lui infliger un inconvénient aussi majeur, ils auraient au moins pu le rendre gratuit.
À moins que vous ne vouliez exécuter le passif Ancestral pour le chasseur ou que vous soyez suffisamment confiant dans votre construction de deck pour que cette carte soit prête au moment optimal, vous feriez mieux de laisser l'un des autres héros empiler le deck.
Effet:
Modifiez le coût d'une carte héroïque aléatoire dans votre main à 0.
Améliorer:
Modifiez le coût d'une carte héroïque aléatoire dans votre main à 0.Gratuit.
Une carte décente, surtout si vous vous retrouvez avec une construction avide d'héroïsme. Bien que vous deviez absolument mettre à niveau Inspire dès que possible car sa valeur monte en flèche par la suite, même à la base, ce n'est pas trop mal.
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La nature aléatoire de cette carte a certainement un impact certain sur sa qualité, mais après l'avoir mise à niveau, elle ne coûte rien à jouer et peut simplement entrer en jeu - rendant quelque chose comme Bladestorm, Darkchylde ou n'importe quel Hero Combo gratuit au bon moment, le tout sans dépenser un jeu de carte.
Effet:
Donnez toutes les cartes Morning Star +[50 % d'infraction] dommage. (Maximum[200 % d'infraction]dommage.)
Améliorer:
Donnez toutes les cartes Morning Star +[50 % d'infraction] dommage. (Maximum[300 % d'infraction]dommage.)
Une carte intéressante à expérimenter, surtout si vous vous attendez à un long combat. Cette carte commence légèrement du côté faible mais gagne en force au fur et à mesure que vous l'utilisez, atteignant son maximum après quatre (six, si mise à niveau) utilisations.
Vous aurez envie d'emballer deux copies de Morning Star lorsque vous avez l'intention de l'utiliser pour maximiser son efficacité plus rapidement. Cependant, pour que cette carte brille vraiment, vous voudrez lui apporter des améliorations après-vente via le Creuset.
Bien que le fait d'atteindre le plafond de dégâts en fasse l'une des cartes d'attaque les plus lourdes du jeu, gardez à l'esprit que vous n'aurez pas toujours le temps (ou la chance) de l'atteindre.
Effet:
Endommager un ennemi OU restaurer[200 % d'infraction]Santé.
Améliorer:
Endommager un ennemi OU restaurer[200 % d'infraction] Santé. Au repiquage +1 Héroïsme.
L'une des cartes les plus flexibles du jeu, Holy Flame est un outil qui peut servir à plusieurs fins. C'est une carte d'attaque sans fioritures, mais elle peut également être utilisée pour faire un soin d'embrayage. Bien sûr, vous voudrez l'exécuter mis à niveau, vous pouvez donc également l'utiliser pour obtenir un peu plus d'héroïsme.
A part ça, c'est un peu ennuyeux, pas particulièrement blessant ou curatif pour une quantité extraordinaire. Contre des ennemis plus coriaces, il ne peut soigner que l'équivalent d'un coup. C'est une bonne carte intermédiaire qui brille particulièrement si vous jouez votre chasseur en tant que guérisseur-support.
Coût:
1
Effet:
Recul dans n'importe quelle direction.
Améliorer:
Recul dans n'importe quelle direction. Sur KO, piochez une carte.
La version Light-aligned de la carte Dark-aligned Whip est apparemment moins efficace puisqu'elle ne fait pas de Knockback puissant et a un coût d'héroïsme. Bien qu'il ne soit pas aussi puissant, Bands of Fire est sans doute la meilleure version.
Ce n'est pas aussi facile à jouer ou efficace à utiliser pour le repositionnement, mais il arrive toujours en tête car il inflige des dégâts assez décents en plus de l'effet de recul, et plus important encore, il ne défausse pas une carte de votre main en tant que coût. En plus de cela, vous pouvez réellement gagner des cartes avec son effet amélioré, ce qui signifie que vous obtenez beaucoup plus de la transaction si vous utilisez correctement Bands of Fire.
Effet:
Restaurer[300 % d'infraction]Santé.
Améliorer:
Restaurer[300 % d'infraction] Santé. S'il est trop soigné, piochez 2 cartes.
Il n'y a pas beaucoup de façons de soigner dans Midnight Suns, mais même dans cet esprit, cette carte est au milieu du pack si vous comparez toutes les cartes de guérison disponibles dans le jeu. C'est assez efficace au début, mais à mesure que les pools de santé alliés et les dégâts ennemis augmentent, Heal perd en puissance.
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Pourtant, c'est au moins décent, à condition que vous n'attendiez pas que quelqu'un soit sur le point de mourir pour l'utiliser. En effet, la mise à niveau vous encourage à être proactif dans l'utilisation de cette carte car le sur-guérison vous rapporte un joli tirage de deux cartes.
Effet:
Double tous les gains d'héroïsme pendant 2 tours.
Améliorer:
Double tous les gains d'héroïsme pendant 1 tour.Gratuit.
Lorsqu'il s'agit de gagner de l'héroïsme, peu de cartes sont aussi efficaces que Call To Arms, et c'est à peu près obligatoire si vous prévoyez d'exécuter certains des héroïsmes les plus chers du jeu. Nous vous regardons, Docteur Strange.
C'est l'une des rares cartes où choisir de l'améliorer ou non est un choix significatif. Il dure plus longtemps si vous le conservez dans sa forme de base, mais vous pouvez y jouer gratuitement si vous ne le faites pas. Si vous aimez garder un contrôle strict sur vos jeux de cartes ou si vous n'aimez pas les cartes rapides, mettez-les à niveau. Si vous aimez exécuter des héroïques puissants et coûteux, vous voudrez peut-être le garder basique.
Effet:
Endommager un ennemi OUGuérir.Rapide.
Améliorer:
Endommager un ennemi OUGuérir.Rapide . Dégâts augmentés.
Holy Spark pourrait être l'une des meilleures cartes rapides du jeu. Il inflige des dégâts décents et, une fois mis à niveau, il peut s'agir de l'une des capacités rapides les plus puissantes, vous permettant de faire plus que de simples dégâts contre les non-sbires.
La capacité de guérison ne doit pas non plus être sous-estimée, tout comme vous ne devez pas sous-estimer la puissance des effets de statut dans le jeu, car ils ont tous le potentiel de faire échouer vos plans et de mener à une fin de partie. Il est donc plutôt agréable de pouvoir endommager des ennemis, éventuellement sans utiliser de jeu de carte ou renflouer un allié malade tout en une seule carte.
Coût:
2
Effet:
Endommagez chaque ennemi et restaurez[200 % d'infraction]Santé à chaque allié dans une zone.
Améliorer:
Endommagez chaque ennemi et restaurez[300 % d'infraction] Santé à chaque allié dans une zone. Augmentation de la zone d'effet.
Guérissez vos alliés et blessez vos ennemis; Holy Burst fait tout cela pour le prix raisonnable de deux héroïsmes (et d'un jeu de carte).
Cette carte est géniale car elle combine un effet peu commun (dégâts de zone) avec un effet vraiment rare (multi-guérison). Très peu de personnages ont la capacité de faire les deux dans leur kit complet, et encore moins de les avoir emballés dans une seule carte.
Bien que vous puissiez certainement en emballer deux dans votre deck, son effet est suffisamment important pour que le jouer une seule fois au bon moment puisse être une énorme aubaine, vous permettant éventuellement de pousser l'avantage ou même de vous ramener du bord du gouffre.
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Titulaire d'un baccalauréat ès sciences en journalisme et amateur de tous les jeux, Chris s'est lancé dans le journalisme de jeux dans le cadre du programme le plus long et le moins réfléchi pour entrer à l'E3 et a depuis développé un amour pour le journalisme et l'écrit. Je n'ai jamais eu ces billets pour l'E3, cependant.
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